Super Metroid (Metroid 3)

A principio de la década de los 90, la saga Metroid gozaba de una buena fama y una base de fans más que considerable. Fue entonces cuando Nintendo anunció Metroid 3, o lo que es lo mismo, Super Metroid. Este nombre se debe nada más y nada menos que a la plataforma para la que haría su aparición, la nueva y flamante consola de Nintendo de 16 bits, Super Nintendo.

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La promesa: crear el Metroid definitivo. Y ciertamente, se puede decir que cumplieron su objetivo, pues incluso a día de hoy está considerado como el mejor de la saga. Creado por el equipo R&D1 de Nintendo, Super Metroid se publicó en 1994 con un éxito arrollador.

¿Y qué hace que este juego sea tan especial? Absolutamente todo. Tecnología, jugabilidad, desarrollo, historia… Super Metroid lo tenía todo para convertirse en un crack de su generación. Así fue como llegó a las tiendas, contenido en un videojuego de 24 megas, el cartucho más grande y poderoso jamás fabricado hasta la fecha (de aquella época, evidentemente). Y bien que lo valía.

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La historia del juego nos mete de nuevo, como no, en la piel de Samus Aran, experimentada cazarrecompensas que tendrá que volver a la acción. Tras la supuesta extinción de los Metroid, lo único que por ahora queda es una larva, que fue recuperada del planeta SR3888 (hecho que sucede en Metroid 2: Return of Samus). Pero los Piratas Espaciales se han reorganizado tras la caída de Zebes y han robado esta última larva, con la intención de retomar las investigaciones después de que Aran las frustrara.

Esto significa que nos tocará volver a Zebes, planeta en el que los Piratas han reconstruido su base de operaciones. Todo esto está ilustrado con una vistosa y efectiva intro, que cuenta además con una voz que se puede escuchar al principio, algo muy poco común en aquella época.

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Tras un pequeño prólogo jugable que hace las veces de introducción, veremos la secuencia de aterrizaje de Samus sobre la superficie de Zebes, desde donde podemos empezar a movernos ya mismo. Lo primero que salta a la vista es la gran belleza con la que están recreados los mapeados, especialmente esta zona inicial, en la que está lloviendo.

Nuestros primeros pasos nos llevarán a visitar zonas ya vistas en el primer Metroid de NES, como parte de la zona de inicial de Brinstar y las ruinas de Tourian, escondite de Mother Brain. Los Piratas han construido otro Tourian, en la cual nos espera un nuevo Mother Brain. Aunque esto se limita únicamente a los primeros momentos de juego, realmente, los mapeados son totalmente nuevos.

No tardaremos mucho en darnos cuenta de la grandeza de este título. El desarrollo y la jugabilidad son los aspectos más a tener en cuenta, y es precisamente ahí donde se nota el gran salto cualitativo con respecto a las dos entregas. El avance en el juego nos obliga a ir investigando las extensas (y a veces complejas) zonas de Zebes en busca de nuevas habilidades y nuevas formas de poder seguir progresando en la aventura. Investigar cada rincón se hace imprescindible.

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Pero lo importante en este aspecto es que Super Metroid sentó las bases para la posterior creación de las siguientes entregas de la saga, que no las veríamos hasta la presente generación. Nos referimos a la inclusión de un porcentaje de objetos recolectados, algo que puede parecer una tontería, pero que en realidad da pie a una estudiada construcción de los mapas en los que tendremos que hacer uso de nuestras habilidades e inteligencia para localizar los ansiados ítems.

A su vez, todo esto conlleva la existencia de multitud de zonas secretas, atajos, caminos alternativos y cantidad de trucos que sólo los expertos llegan a dominar. Gracias a todo esto, existen mil maneras de completar la aventura, que dependerá de las habilidades que hayamos recogido y de las rutas seguidas para ello. Zebes es un mundo enorme que podemos recorrer prácticamente como queramos, la libertad de movimientos es increíble, aunque siempre está condicionada por las habilidades que tengamos a cada momento.

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Hablando de habilidades, son muchas las disponibles, y buena parte de ellas son nuevas en la saga (y que a raíz de esto, repiten aparición en posteriores entregas). La Morphball (hoy conocida como Morfosfera), ya presente en el primer juego de NES, se consagra como una habilidad mítica en saga. Lo mismo podemos decir de las bombas o los misiles (de los cuales hay dos tipos).

Se incorporan nuevas habilidades, como el Speed Booster (Aceleración), Space Jump (Salto Espacial), Grappling Beam (Rayo Enganche), Power Bombs (Bombas de Energía), etc… habilidades que a buen seguro sonarán a los que hayan jugado a las entregas de esta generación, tanto en Gamecube como Gameboy Advance. Tendremos que hacer uso de todas ellas para avanzar en la aventura, y a veces, para poder conseguirlas, tendremos que luchar contra jefes finales, que gracias a la potencia de Super Nintendo tienen un aspecto enorme y amenazador.

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La gran contrapartida de todo esto es la alta dificultad con la que nos encontraremos (aunque en la humilde opinión del que escribe estas líneas, esto es una ventaja, y no un inconveniente). Los mapas, como decíamos antes, están construidos de forma muy inteligente, de forma que permitan el máximo aprovechamiento de las habilidades u obligarnos a disponer de algunas de ellas para poder avanzar.

Dada la inmensidad del juego, no serán pocas las ocasiones en las que nos encontremos con que no sabemos hacia donde ir o que hacer. Y aunque la solución al problema sea sencilla, lo difícil es dar con ella, no llevarla a cabo. Y apenas hay pistas claras, por lo que todo se resume en investigar una y otra vez, hasta dar con la clave que nos permita llegar hacia la siguiente habilidad necesaria. Pero al fin y al cabo, ese es precisamente el espíritu de la saga, algo suavizado en la generación actual.

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La jugabilidad es el otro aspecto fundamental a tener en cuenta en este juego. El rígido control de las anteriores entregas deja paso a una jugabilidad más cómoda y con mayores posibilidades, aunque parezca mentira, permite el uso de todas las habilidades de Samus en unos pocos botones, de forma sencilla e intuitiva. Se incluye por primera vez la posibilidad de disparar en diagonal, acciones que se realizan con los botones L y R. E

l botón Select vuelve a servir para seleccionar arma, aunque en esta ocasión disfrutaremos de dos tipos de misiles, además del Grappling Beam, Power Bombs y X-Ray Scope, todo ello activable con este botón. Quizá esto sea lo único que es algo enrevesado, especialmente para aquellos que estén habituados a las entregas de Gameboy Advance. Finalmente queda un botón que sirve para correr.

Al pulsarlo mientras nos movemos, Samus correrá más deprisa, además de ser la única forma de activar el Speed Booster, si se dispone de esta habilidad. También aparecen por primera vez las habilidades ocultas, que fueron incluidas en los siguientes juegos, y que gracias a ellas se pueden realizar acciones avanzadas, como intentar romper la secuencia de juego, cosa que los jugadores expertos siempre agradecen.

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En materia técnica, Super Metroid también sorprendió. El cartucho de 24 megas en el que va incluido es ya de por si un dato sorprendente (en su día fue el cartucho más grande existente), pero su contenido lo es aún más. Los escenarios rebosan belleza allá a donde miremos, el uso de paletas de colores y de efectos gráficos es sorprendente. Efectos como niebla, lluvia, calor o scroll multicapa nos dejarán boquiabiertos, incluso veremos algo en Modo 7.

El tamaño y detallado del sprite de Samus es también digno de mención, aunque lo mejor es sin duda las animaciones, diseñadas con suavidad además de ser muy variadas. Los jefes finales son enormes (los elementos de ese tamaño eran muy poco habituales entonces, por cuestiones técnicas), algunos incluso no caben en pantalla, y además pueden moverse con gran velocidad a la vez que lanzan proyectiles u otros ataques sin la más mínima ralentización. Algo admirable, sin duda, que eleva este título a uno de los más impresionantes en 16 bits.

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El otro aspecto técnico a comentar es la banda sonora, que tampoco se queda nada atrás con respecto a todo lo demás. En este campo, Super Metroid también creó escuela de cara a las futuras entregas, pues muchos de sus temas los hemos podido escuchar (mejorados, eso sí) en la generación actual, además de que definió un estilo que hoy por hoy es el característico de la saga, sin perjuicio de la banda sonora del primer Metroid.

Estamos hablando, pues, de temas que mezclan lo tranquilo con la acción, más de lo primero que de lo segundo, pero en general, lo que hacen es crear la atmósfera ideal para esta clase de juego. Incluso hay un tema de corte épico, uno de los mejores del cartucho.

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Conclusiones

Super Metroid revolucionó en su día los juegos de 16 bits, además de ser un referente en el género de las aventuras que incluso hoy día sigue siendo considerado como tal. Y no es por casualidad, pues tiene todo lo que hay que tener para ser uno de los grandes. Y lo más importante de todo, es que sentó las bases de la saga, la dotó de un estilo propio que es el que podemos sentir en los Metroid de la actual generación, tanto los 2D como los 3D. Si que es cierto que esta es la tercera entrega, pero fue precisamente con este juego en el que los conceptos más abstractos de las dos primeras partes tomaron forma y definieron el feeling definitivo.

Un juego desafiante, visualmente precioso, potente, y grande, muy grande. Uno de los mejores juegos de la era de los 16 bits y cuyo nombre ya está escrito con letras de oro en la historia de los videojuegos. Su existencia supuso la consagración de una nueva saga para Nintendo, y gracias a ello, hoy día la estamos disfrutando en las consolas de última generación. Un juego que todo aquel que se considere aficionado a los videojuegos debería haber probado. Y quien no lo haya hecho, pues nunca es tarde si la dicha es buena.

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Cabe añadir que el creador de el personaje de Samus Aran y el resto del juego original fue ideado por el nipón Gunpei Yokoi. Este hombre es mucho más que el creador de una saga, es nada más y nada menos que el propio creador de la Game Boy clásica (la comúnmente llamada “tocho), el Virtual Boy (especie de consola capaz de mostrar gráficos en 3D que no gustó en Japón por sus tintes rojizos en el color, fue uno de los fracasos comerciales de Nintendo más grandes de toda su historia) y otro de los juegos antiguos de Nintendo (Game & Watch).

Está claro que la compañía de Kyoto le debe mucho al señor Yokoi, pero desgraciadamente tendremos que contentarnos con jugar a viejos juegos y a la antigua Game Boy, ya que falleció trágicamente en 1997 en un accidente. Mientras conducía, se dio cuenta que una persona había tenido un accidente automovilístico, frenó, y se dirigió a la zona del siniestro para ayudar a la persona accidentada con la mala fortuna de que un camión lo arrolló antes de que pudiera hacer nada. Tras su muerte el mundo de los videojuegos quedó medio huérfano a pesar de la aparición de otras mentes prodigiosas como la de Shigeru Miyamoto.

Colecciones de portadas:

Flyer

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Portada de USA

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Portada Europea

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Portada Japonesa (como siempre, los japoneses demuestran que tienen las mejores…)

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8 comentarios en «Super Metroid (Metroid 3)»

  1. me gustari tener este juego en mi pc yo en niño ciempre juegue el entoses juego super metroide grasias si hay alguien quien tenga ese juego pero para pc

  2. manso juego me encanta me pase muchos días para pasarlo entero me encantaría poder tenerlo tengo la consola pero no los juegos si alguien de sanjuan tiene juegos para vender de supernintendo me avisa

  3. jum yo tengo el emulador de snes y el rom de super metroid. pero estoy muy triste ya que se me es muy dificil jugar con la pc. yo tengo un super nintendo que espero poder arreglar pronto. para jugar de nuevo uno de mis juegos favoritos super metroid

  4. No me e cansado de jugarlo en snes, lo bovi a enpesar de nuebo, mi faborito de metroid es le de metroid fucion en pc por la banda sonora. Y que metroid oter m bine siendo el intermedio de super metroid y metroid fucion. Lo quiero jugar…

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