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Dark Half

  Archivado en Super Nintendo SNES. Escrito el 4 de Marzo del 2010 por Andrés.

Este título de Super Nintendo es un juego de rol creado por Westone y T’s Music, publicado por Enix (cuando no se aunó con Squaresoft para formar Square-Enix) en Japón el 31 de Mayo de 1996.

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Dark Half es un juego de rol con perspectiva isométrica y de una inspiración fantástica-medieval muy original. Esta residía en que manejábamos tanto al bando enemigo de Rukyu (un hombre muy parecido a Drácula) como a Roda, que era el protagonista bondadoso, todo ello por turnos a modo de episodios. Primero hacíamos un día de malo, y al otro de bueno. Así, podíamos llegar a una ciudad, devastarla y destruirla siendo de los “malos” y luego cuando encarnábamos al bando de los “buenos”, llegábamos al pueblo y comprobábamos la desolación que habíamos causado antes.

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En la batalla final, es donde confrontábamos al Señor del Mal con el bando de los buenos, y era cuando debías elegir bajo qué identidad querías hacerlo. Yo solo lo pude hacer siendo malo, porque si iba de bueno me pegaba una fundida que no veas. Pensé que si me lo pasaba otra vez y no potenciaba mucho al malo, podría llegar a ganarle yendo de bueno.

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Una de las cosas malas, es que apenas podía promocionar a los personajes cuando manejabas a Roda y hacerles ganar experiencia, pues se tenía un tiempo limitado entre fase y fase. La verdad que se iba muy justo y el juego se hacía dificilillo. Podías reclutar personajes como en cualquier juego de rol que se te iban añadiendo al grupo.

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Pero cuando llevabas al Rukyu todo era más fácil; solía ser muy fuerte, podías reclutar monstruos que te encontraras por el camino y usarlos para las batallas, dejándolos luego abandonados si no te interesaban. Rukyu usaba en las batallas “Soul power”.

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Del juego no me enteré mucho porque lo jugué en japonés y nunca llegó a occidente, pero como todas las obras de Enix, tenía mucha calidad. Los gráficos eran correctos y lo que cabe destacar era la música que acompañaba la lúgubre y siniestra ambientación.

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El prólogo del juego rezaba así:

“A través de la luz, vino la oscuridad y de la oscuridad, vino la luz. Siempre han sido inseparables desde el principio y se dieron nacimiento mútuo. Rukyu fue la primera criatura en aparecer, el gran demonio de la oscuridad, que posteriormente se dio a conocer como Satán. El héroe-dios Roda acudió a su oscuro reino a derrotarle, pero fue vencido y presuntamente muerto. Aun así, el héroe no puede morir tan facilmente… juró aniquilar a Rukyu de una vez por todas. Mientras tanto, Rukyu no permanece quieto en su reino esperando a Roda… ha vuelto al mundo como un mago portador de la muerte en busca de Roda…”

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Recorrido detallado del juego en inglés

Si alguien está interesado en jugarlo en inglés, puede dejar un comentario y le diré más sobre el tema. Así mismo, si alguien se lo pasó, puede dejar un comentario contando su experiencia.

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Escena de introducción del juego:

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Yume wa owaranai (The dream will never die) – Tales of phantasia

  Archivado en Super Nintendo SNES, Videojuegos del pasado. Escrito el 19 de Febrero del 2010 por Andrés.

Tales of Phantasia podría considerarse uno de los mejores juegos de Super Nintendo aunque nunca llegara a occidente; el juego, con 48 flamantes megas, podía permitirse un impresionante despliegue gráfico y sonoro inusitado para la época. Fue el primer juego en poseer tal cantidad de memoria en una consola de 16 bits, lo cual permitió a Motoi Sakuraba y Shinji Tamura, ambos compositores, crear un elenco melodías inolvidables.

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La primera impresión, era poder escuchar la canción de apertura cantada con voces digitalizadas mientras se mostraba dicha introducción, lo que sorprendió a muchos y catapultó este juego a la categoría de culto. Hay que tener en cuenta que hablamos de una producción de 1994, comercializada en 1995, y todas estas cosas eran muy vistosas para la época.

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Por supuesto que aparte de la apertura, el juego en sí era una fábula y mantenía el apartado de jugabilidad y argumento a la altura de las circunstancias.

El tema de apertura fue cantado por Yukari Yoshida y se llamaba “Yume wa owaranai” (el sueño nunca morirá). En esta entrada no pienso mostrar las distintas versiones o arreglos de este tema que se hicieron para las versiones posteriores del juego, sino que me voy a ceñir a la original.

Esta es la introducción original de Tales of Phantasia para la SNES:


Si el vídeo no funciona, puedes verlo aquí.

Aquí subí también una versión para escuchar en el Goear:

Tales of phantasia – Yume wa owaranai (The dream will never die) (letra)

Mahiro no sora tsuki ga
Anata no me wo sarau
Zutto matteta kono toki
Mo namida owaraseru no akeni

Mabuta tokeru hizashi
Tooi ase no kioku
Koko ni mezame no toki oriru

Mitsukete your dream kowarekaketa
Toki ni umoreta
Sono chikara ni kizuite

Mitsukete your dream doko e itemo
Kikoeteru omoi tsutai kiss kiss kiss

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tales-of-phantasia-dhaos

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Música de Super Swiv

  Archivado en Super Nintendo SNES. Escrito el 1 de Diciembre del 2009 por Andrés.

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Super Swiv es un juego de 1992 de Storm Sales Curve para la Super Nintendo. Aquí el tema tecno de la intro, que es lo más me gustaba del juego, porque el juego en si era muy difícil. Aquí no voy a hablar del juego, sino de la música, pero como los demás temas musicales eran muy parecidos (más militares), pueden ser obviados.

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Finales de videojuegos

  Archivado en Megadrive (Genesis), Super Nintendo SNES, Videojuegos del pasado. Escrito el 29 de Abril del 2009 por Andrés.

Desde la página de Gamerevolution, podeis visionar finales de videojuegos variados. Una buena oportunidad de repetir y recordar esos mejores momentos de disfrutar la recompensa que supone finalizar el juego.

Uno de mis favoritos son los de Chrono Trigger, ya que el juego poseía 10 finales diferentes (aunque creo que eran 15 en realidad), y de seguro que muchos no los habrán visto.

chrono_trigger_endings

Algunos míticos de los que me he pasado. Pinchad en cada imagen para verlos.

Final Fantasy 7

final_fantasy_7-final

Illusion Of Gaia (o Illusion Of Time)

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Breath Of Fire 2

breath_of_fire_2_final

Phantasy Star 4

phantasy_star_4_final
(Este me ha hecho mucha ilusión volver a verlo, ¡el mejor juego de Megadrive!)

Secret of Mana

secret_of_mana_final


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Músicas de Super Metroid (Metroid 3)

  Archivado en Super Nintendo SNES, Videojuegos del pasado. Escrito el 5 de Febrero del 2009 por Andrés.

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Hablando más de este juego de la SNES, quería mencionar la estupenda banda sonora, algo tétrica, misteriosa y fría en su totalidad, pero de una calidad muy buena. Hace poco revisando músicas de juegos de SNES, la que mejor me gustó recordar fue la de este juego.

Desde el tema tecno de Brinstar, que siempre fue mi preferido, a las relajantes de Maridia (aunque algo oscuras), el tema del principio que pone los pelos de punta, etc… Todas quedan perfectamente integradas en el juego, y transmiten la atmósfera que quieren otorgar a cada pasaje y situación.

Existe un cd llamado Super Metroid: Sound in action que recoge 24 canciones de Super Metroid, 10 de Metroid 1 de la NES, y 4 versiones remozadas de 4 clásicos temas de Metroid. Creo que no salió nada más en cd sobre este juego.

La música fue compuesta por Hiroo Tanaka, Kenji Yamamoto y Minako Hamano, con arreglos de Yoshiyuki Ito y Masumi Ito.

super-metroid-musica-cd

En esta página se pueden conseguir todos esos temas y más:

http://mdb.classicgaming.gamespy.com/index.php?g=sm&p=music

Y en ESTE enlace, podéis bajaros las canciones originales del juego en ficheros SPC.

Para poder escuchar esos ficheros SPC en el Winamp se puede usar ESTE plugin.

Como curiosidad, la famosa frase digitalizada que sale al principio del juego “The las metroid is in captivity… the galaxy is at peace” corrió a cargo de Dan Owsen.

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Este es mi hit parade de músicas de Super Metroid, sin menospreciar a las otras.

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-Boss Confrontation BGM: Era ese tema que te ponía nervioso cuando luchabas con algunos de los enemigos. Me encanta la percusión, y siempre me viene a la mente la primera lucha con Kraid y el primer chozo, que es donde suena por primera vez. También recuerdo que con salía con Kraid. Esta música me ponía más nervioso, y hacía que los enemigos me parecieran más difíciles, aunque eso en el fondo me molaba.

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-Brinstar Area: El tema tecno del juego, el que siempre consideré mi favorito del juego. El tema que suena donde la flora y fauna crecen prolificamente. Me recuerda a los tres cabritillos que te enseñaban a salir saltando de un lado para otro.

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-Brinstar Red Soil Swampy Area: Esta melodía hipnótica nos acompañaba en los terrenos rojizos de los pantanos. El piano es de lo mejorcito.

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-Maridia Area: Uno de los dos temas de la zona acuatica, super relajante aunque un poco triste. El otro tema del agua era más en plan suspense, pero este me gusta más por ser en plan relajante. Por supuesto, me recuerda a esa zona, a la capsula de cristal que rompes con el Super Bomb para entrar por primera vez y todos los parajes colindantes.

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-Norfair Area: Esta canción sonaba al entrar a la zona de lava. Es impresionante la percusión, escucharla a todo volumen es un pasada. Daba mucha imponencia y algo de miedo apoyando el sentimiento donde estabas entrando. El fuego y la lava eran enemigos muy fieros.

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-Theme of Super Metroid: Este tema sonaba cuando jugábamos al principio, en la intro, donde narraban toda la historia anterior para ponernos en situación de quien era Samus y los Metroides. A mi me pone los pelos de punta, muy en plan Expediente X, aunque creo que Britney Spears se ha inspirado en él para el principio de “Womanizer” XD. Luego en el planeta sonaba más en plan épico con otra melodía cuando estabas en la superficie, pero esta del principio tiene más fuerza. Me viene a la mente el casco donde “vemos” a Samus mientras cuentan la historia.

Estos son algunos de los temas, quizás mis preferidos, aunque alguno me habré dejado.

Otro tema importante son los efectos de sonido, que alcanzan su culminación con el cerebro madre, y el metroid grande. Las alarmas, los gritos, etc… te ponen realmente en situación.

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Para muestra un botón. Poner el volumen alto y visionar el video donde nos enfrentamos a la “japuta” del cerebro madre.

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Esto no tiene que ver mucho con los sonidos, pero he encontrado una fotico donde se ven a los cabritillos y el avestruz, que puedes salvar cuando escapas del planeta. Debes sacrificar unos segundos para ir a una de las salas de Crateria donde los encontrarás. Luego cuando abandonas el planeta, verás un brillo que también escapa del mismo, que son los cabritillos yel avestruz sanos y salvos (al menos esa es lo quieren que creas).

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Vídeos de Super Metroid

  Archivado en Super Nintendo SNES. Escrito el 27 de Enero del 2009 por Andrés.

El juego completado en un tiempo record, una auténtica maravilla para ver rápidamente todo el juego.

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Anuncio de televisión japonés.

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Este es otro anuncio de televisión, presumiblemente de USA

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Intro de la pantalla de presentación

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Colección de fragmentos de los jefes

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Estos vídeos son los fragmentos de un vídeo completo pasándose el juego con un 100% de items. O sea, el juego completamente sin prisas. Como son 14 fragmentos, pongo los enlaces solo para que no ocupe muchos recursos de carga:

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100 Juegos de Super Nintendo

  Archivado en Super Nintendo SNES. Escrito el 27 de Enero del 2009 por Andrés.

Un estupendo vídeo con un resumen de 100 juegos que hicieron historia en la Super Nintendo (SNES o Super Famicom), la consola de videojuegos que más me ha marcado.

Los juegos que aparecen son estos (en verde los que me he pasado):

1. Chrono Trigger (0:00)
2. Super Mario Allstars (0:07)
3. Legend Of the Mystical Ninja (0:13)
4. Hagane (0:19)
5. Axelay (0:25)
6. Romance of the Three Kingdoms 3 (0:31)
7. Pilotwings (0:37)
8. Super Punchout! (0:43)
9. Wild Guns (0:49)
10. Secret of Mana (0:55)
11. Super Double Dragon (1:01)
12. Earthbound (1:07)
13. Addams Family (1:13)
14. Actraiser (1:19)
15. Biker Mice from Mars (1:25)
16. Aliens vs Predator (1:31)
17. Breath of Fire (1:37)
18. F-Zero (1:43)
19. Gradius 3 (1:49)
20. Megaman 7 (1:55)
21. Super Star Wars (2:01)
22. Rock’n Roll Racing (2:07)
23. Pocky & Rocky (2:13)
24. Legend of Zelda – Link to the Past (2:19)
25. Prince of Persia (2:25)
26. Bust A Move (2:31)
27. Out of this World (2:37)
28. Super Metroid (2:43)
29. Blackthorne (2:49)
30. Animaniacs (2:55)
31. Street Fighter 2 (3:01)

32. Secret of Evermore (3:07)
33. Super Mario World (3:13)
34. Sparkster (3:19)
35. Demons Crest (3:25)
36. Aladdin (3:31)
37. Final Fantasy 3 (3:37)
38. Castlevania X (3:43)
39. Final Fight (3:49)
40. Donkey Kong Country (3:55)
41. EVO (4:01)
42. Starfox (4:07)
43. Super Adventure Island (4:13)
44. Flashback (4:19)
45. Sunset Rider (4:25)
46. Shadowrun (4:31)
47. Final Fantasy 2 (4:37)
48. Indiana Jones Greatest Adventures (4:43)
49. Lufia 1 (4:49)
50. Kirbys Dream Land 3 (4:55)
51. Joe & Mac (5:01)
52. Magical Quest Starring Mickey Mouse (5:07)
53. Killer Instinct (5:13)
54. Super Bonk (5:19)
55. Ninja Warrior (5:25)
56. The Lost Vikings (5:31)
57. Harvest Moon (5:37)
58. Spiderman VS Venom (5:43)
59. Lion King (5:49)
60. Super Castlevania (5:55)
61. Super Mario RPG (6:01)
62. Teenage Mutant Ninja Turtles IV – Turtles in Time (6:07)
63. Kirbys Avalanche (6:13)
64. Contra 3 (6:19)
65. Mortal Kombat 2 (6:25)
66. Super Turrican 2 (6:31)
67. Tiny Toon Adventures (6:37)
68. X-Men (6:43)
69. Megaman X 1 (6:49)
70. Super Mario World 2 (6:55)
71. Battle Toads & Double Dragon (7:01)
72. Tales of Phantasia (7:07)
73. NBA Jam Tournament Edition (7:13)
74. Tetris Attack (7:19)
75. Stunt Racer FX (7:25)
76. Super R-Type (7:31)
77. Ninja Gaiden Trilogy (7:37)
78. Earthworm Jim (7:43)
79. Dragon View (7:49)
80. Yoshis Safari (7:55)
81. Sim City (8:01)
82. King of Dragons (8:07)
83. Super Offroad (8:13)
84. Madden 95 (8:19)
85. Super Bomberman (8:25)
86. Tetris & Dr. Mario (8:31)
87. Mario Paint (8:37)
88. Arkanoid 2 (8:43)
89. Final Fantasy Mystic Quest (8:49)
90. Cybernator (8:55)
91. Cool Spot (9:01)
92. Super Mario Kart (9:07)
93. Death and Return of Superman (9:13)
94. Teenage Mutant Ninja Turtles – Tournament Fighters (9:19)
95. Soul Blazer (9:25)
96. Super Ghouls & Goblins (9:31)
97. Zombies Ate My Neighbors (9:37)
98. Darius Twin (9:43)
99. Captain Commando (9:49)
100. Lemmings (9:55)

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Super Metroid (Metroid 3)

  Archivado en Super Nintendo SNES, Videojuegos del pasado. Escrito el 26 de Enero del 2009 por Andrés.

A principio de la década de los 90, la saga Metroid gozaba de una buena fama y una base de fans más que considerable. Fue entonces cuando Nintendo anunció Metroid 3, o lo que es lo mismo, Super Metroid. Este nombre se debe nada más y nada menos que a la plataforma para la que haría su aparición, la nueva y flamante consola de Nintendo de 16 bits, Super Nintendo.

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La promesa: crear el Metroid definitivo. Y ciertamente, se puede decir que cumplieron su objetivo, pues incluso a día de hoy está considerado como el mejor de la saga. Creado por el equipo R&D1 de Nintendo, Super Metroid se publicó en 1994 con un éxito arrollador.

¿Y qué hace que este juego sea tan especial? Absolutamente todo. Tecnología, jugabilidad, desarrollo, historia… Super Metroid lo tenía todo para convertirse en un crack de su generación. Así fue como llegó a las tiendas, contenido en un videojuego de 24 megas, el cartucho más grande y poderoso jamás fabricado hasta la fecha (de aquella época, evidentemente). Y bien que lo valía.

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La historia del juego nos mete de nuevo, como no, en la piel de Samus Aran, experimentada cazarrecompensas que tendrá que volver a la acción. Tras la supuesta extinción de los Metroid, lo único que por ahora queda es una larva, que fue recuperada del planeta SR3888 (hecho que sucede en Metroid 2: Return of Samus). Pero los Piratas Espaciales se han reorganizado tras la caída de Zebes y han robado esta última larva, con la intención de retomar las investigaciones después de que Aran las frustrara.

Esto significa que nos tocará volver a Zebes, planeta en el que los Piratas han reconstruido su base de operaciones. Todo esto está ilustrado con una vistosa y efectiva intro, que cuenta además con una voz que se puede escuchar al principio, algo muy poco común en aquella época.

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Tras un pequeño prólogo jugable que hace las veces de introducción, veremos la secuencia de aterrizaje de Samus sobre la superficie de Zebes, desde donde podemos empezar a movernos ya mismo. Lo primero que salta a la vista es la gran belleza con la que están recreados los mapeados, especialmente esta zona inicial, en la que está lloviendo.

Nuestros primeros pasos nos llevarán a visitar zonas ya vistas en el primer Metroid de NES, como parte de la zona de inicial de Brinstar y las ruinas de Tourian, escondite de Mother Brain. Los Piratas han construido otro Tourian, en la cual nos espera un nuevo Mother Brain. Aunque esto se limita únicamente a los primeros momentos de juego, realmente, los mapeados son totalmente nuevos.

No tardaremos mucho en darnos cuenta de la grandeza de este título. El desarrollo y la jugabilidad son los aspectos más a tener en cuenta, y es precisamente ahí donde se nota el gran salto cualitativo con respecto a las dos entregas. El avance en el juego nos obliga a ir investigando las extensas (y a veces complejas) zonas de Zebes en busca de nuevas habilidades y nuevas formas de poder seguir progresando en la aventura. Investigar cada rincón se hace imprescindible.

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Pero lo importante en este aspecto es que Super Metroid sentó las bases para la posterior creación de las siguientes entregas de la saga, que no las veríamos hasta la presente generación. Nos referimos a la inclusión de un porcentaje de objetos recolectados, algo que puede parecer una tontería, pero que en realidad da pie a una estudiada construcción de los mapas en los que tendremos que hacer uso de nuestras habilidades e inteligencia para localizar los ansiados ítems.

A su vez, todo esto conlleva la existencia de multitud de zonas secretas, atajos, caminos alternativos y cantidad de trucos que sólo los expertos llegan a dominar. Gracias a todo esto, existen mil maneras de completar la aventura, que dependerá de las habilidades que hayamos recogido y de las rutas seguidas para ello. Zebes es un mundo enorme que podemos recorrer prácticamente como queramos, la libertad de movimientos es increíble, aunque siempre está condicionada por las habilidades que tengamos a cada momento.

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Hablando de habilidades, son muchas las disponibles, y buena parte de ellas son nuevas en la saga (y que a raíz de esto, repiten aparición en posteriores entregas). La Morphball (hoy conocida como Morfosfera), ya presente en el primer juego de NES, se consagra como una habilidad mítica en saga. Lo mismo podemos decir de las bombas o los misiles (de los cuales hay dos tipos).

Se incorporan nuevas habilidades, como el Speed Booster (Aceleración), Space Jump (Salto Espacial), Grappling Beam (Rayo Enganche), Power Bombs (Bombas de Energía), etc… habilidades que a buen seguro sonarán a los que hayan jugado a las entregas de esta generación, tanto en Gamecube como Gameboy Advance. Tendremos que hacer uso de todas ellas para avanzar en la aventura, y a veces, para poder conseguirlas, tendremos que luchar contra jefes finales, que gracias a la potencia de Super Nintendo tienen un aspecto enorme y amenazador.

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La gran contrapartida de todo esto es la alta dificultad con la que nos encontraremos (aunque en la humilde opinión del que escribe estas líneas, esto es una ventaja, y no un inconveniente). Los mapas, como decíamos antes, están construidos de forma muy inteligente, de forma que permitan el máximo aprovechamiento de las habilidades u obligarnos a disponer de algunas de ellas para poder avanzar.

Dada la inmensidad del juego, no serán pocas las ocasiones en las que nos encontremos con que no sabemos hacia donde ir o que hacer. Y aunque la solución al problema sea sencilla, lo difícil es dar con ella, no llevarla a cabo. Y apenas hay pistas claras, por lo que todo se resume en investigar una y otra vez, hasta dar con la clave que nos permita llegar hacia la siguiente habilidad necesaria. Pero al fin y al cabo, ese es precisamente el espíritu de la saga, algo suavizado en la generación actual.

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La jugabilidad es el otro aspecto fundamental a tener en cuenta en este juego. El rígido control de las anteriores entregas deja paso a una jugabilidad más cómoda y con mayores posibilidades, aunque parezca mentira, permite el uso de todas las habilidades de Samus en unos pocos botones, de forma sencilla e intuitiva. Se incluye por primera vez la posibilidad de disparar en diagonal, acciones que se realizan con los botones L y R. E

l botón Select vuelve a servir para seleccionar arma, aunque en esta ocasión disfrutaremos de dos tipos de misiles, además del Grappling Beam, Power Bombs y X-Ray Scope, todo ello activable con este botón. Quizá esto sea lo único que es algo enrevesado, especialmente para aquellos que estén habituados a las entregas de Gameboy Advance. Finalmente queda un botón que sirve para correr.

Al pulsarlo mientras nos movemos, Samus correrá más deprisa, además de ser la única forma de activar el Speed Booster, si se dispone de esta habilidad. También aparecen por primera vez las habilidades ocultas, que fueron incluidas en los siguientes juegos, y que gracias a ellas se pueden realizar acciones avanzadas, como intentar romper la secuencia de juego, cosa que los jugadores expertos siempre agradecen.

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En materia técnica, Super Metroid también sorprendió. El cartucho de 24 megas en el que va incluido es ya de por si un dato sorprendente (en su día fue el cartucho más grande existente), pero su contenido lo es aún más. Los escenarios rebosan belleza allá a donde miremos, el uso de paletas de colores y de efectos gráficos es sorprendente. Efectos como niebla, lluvia, calor o scroll multicapa nos dejarán boquiabiertos, incluso veremos algo en Modo 7.

El tamaño y detallado del sprite de Samus es también digno de mención, aunque lo mejor es sin duda las animaciones, diseñadas con suavidad además de ser muy variadas. Los jefes finales son enormes (los elementos de ese tamaño eran muy poco habituales entonces, por cuestiones técnicas), algunos incluso no caben en pantalla, y además pueden moverse con gran velocidad a la vez que lanzan proyectiles u otros ataques sin la más mínima ralentización. Algo admirable, sin duda, que eleva este título a uno de los más impresionantes en 16 bits.

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El otro aspecto técnico a comentar es la banda sonora, que tampoco se queda nada atrás con respecto a todo lo demás. En este campo, Super Metroid también creó escuela de cara a las futuras entregas, pues muchos de sus temas los hemos podido escuchar (mejorados, eso sí) en la generación actual, además de que definió un estilo que hoy por hoy es el característico de la saga, sin perjuicio de la banda sonora del primer Metroid.

Estamos hablando, pues, de temas que mezclan lo tranquilo con la acción, más de lo primero que de lo segundo, pero en general, lo que hacen es crear la atmósfera ideal para esta clase de juego. Incluso hay un tema de corte épico, uno de los mejores del cartucho.

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Conclusiones

Super Metroid revolucionó en su día los juegos de 16 bits, además de ser un referente en el género de las aventuras que incluso hoy día sigue siendo considerado como tal. Y no es por casualidad, pues tiene todo lo que hay que tener para ser uno de los grandes. Y lo más importante de todo, es que sentó las bases de la saga, la dotó de un estilo propio que es el que podemos sentir en los Metroid de la actual generación, tanto los 2D como los 3D. Si que es cierto que esta es la tercera entrega, pero fue precisamente con este juego en el que los conceptos más abstractos de las dos primeras partes tomaron forma y definieron el feeling definitivo.

Un juego desafiante, visualmente precioso, potente, y grande, muy grande. Uno de los mejores juegos de la era de los 16 bits y cuyo nombre ya está escrito con letras de oro en la historia de los videojuegos. Su existencia supuso la consagración de una nueva saga para Nintendo, y gracias a ello, hoy día la estamos disfrutando en las consolas de última generación. Un juego que todo aquel que se considere aficionado a los videojuegos debería haber probado. Y quien no lo haya hecho, pues nunca es tarde si la dicha es buena.

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Cabe añadir que el creador de el personaje de Samus Aran y el resto del juego original fue ideado por el nipón Gunpei Yokoi. Este hombre es mucho más que el creador de una saga, es nada más y nada menos que el propio creador de la Game Boy clásica (la comúnmente llamada “tocho), el Virtual Boy (especie de consola capaz de mostrar gráficos en 3D que no gustó en Japón por sus tintes rojizos en el color, fue uno de los fracasos comerciales de Nintendo más grandes de toda su historia) y otro de los juegos antiguos de Nintendo (Game & Watch).

Está claro que la compañía de Kyoto le debe mucho al señor Yokoi, pero desgraciadamente tendremos que contentarnos con jugar a viejos juegos y a la antigua Game Boy, ya que falleció trágicamente en 1997 en un accidente. Mientras conducía, se dio cuenta que una persona había tenido un accidente automovilístico, frenó, y se dirigió a la zona del siniestro para ayudar a la persona accidentada con la mala fortuna de que un camión lo arrolló antes de que pudiera hacer nada. Tras su muerte el mundo de los videojuegos quedó medio huérfano a pesar de la aparición de otras mentes prodigiosas como la de Shigeru Miyamoto.

Colecciones de portadas:

Flyer

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Portada de USA

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Portada Europea

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Portada Japonesa (como siempre, los japoneses demuestran que tienen las mejores…)

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